Hoppa till huvudinnehåll

Bygg ett Multiplayer-spel med Godot 🚀🎮

Välkommen till denna workshop där du ska få praktisk erfarenhet med multiplayer-funktionalitet i Godot Engine! I denna uppgift kommer du att jobba med att fixa ett brickat multiplayer-spel för att lära dig grunderna i nätverkskommunikation mellan flera spelare.

Förberedelser 🛠️

Innan du börjar, se till att du har:

  1. Laddat ner Godot Engine - Se till att du har den senaste versionen från Godot Engine hemsida

  2. Klona GitHub-repot - Hämta koden från:

    https://github.com/williamviktorsson/multiplayer-template/tree/tutorial
  3. Aktivera flera instanser - I Godot, aktivera multiplayer-testning genom att gå till:

    Debug > Run Multiple Instances

    Detta låter dig testa spelet med en värd och en eller flera klienter.

Din uppgift 📝

Din uppgift är att fixa en multiplayer-applikation så att en spelare kan vara host för ett spel och flera andra kan ansluta till det. Du behöver lösa flera "TODO"-uppgifter som finns kommenterade i koden

Filer att fixa 🔧

1. MultiPlayerController.gd

Detta är det huvudsakliga scriptet för spelets nätverksfunktionalitet.

2. player.gd

Detta styr spelarkaraktärens beteende och synkronisering över nätverket.

3. SceneManager.gd

Detta hanterar hur spelarna ansluter och skapas i spelvärlden.

Förslag på arbetsordning 📋

För att fixa detta spel föreslår jag att du arbetar i följande ordning:

  1. Börja med MultiPlayerController.gd - Fixa anslutningsfunktioner
  2. Fortsätt med SceneManager.gd - Få spelarna att ansluta korrekt
  3. Avsluta med player.gd - Få karaktärerna att synkroniseras ordentligt

Testning 🧪

  1. Starta Godot och öppna projektet
  2. Aktivera "Run Multiple Instances"
  3. Kör spelet
  4. I första instansen, klicka på "Host"
  5. I andra instansen, klicka på "Join"
  6. Testa om spelarna synkroniseras och kan se varandra röra sig

Sammanfattning av viktiga nätverkskoncept 🌐

När du arbetat med denna Godot-multiplayer-uppgift, har du stött på flera grundläggande koncept som är vanliga inom alla typer av nätverksbaserade applikationer:

1. Client-Server arkitektur 💻🔄📱

  • Värd (Host/Server): En central punkt som andra klienter ansluter till
  • Klient (Client): Ansluter till värden för att delta i applikationen
  • Detta mönster används i allt från spel till webbapplikationer och mobilappar

2. Peer-to-Peer kommunikation 🔄

  • Varje ansluten enhet (peer) har en unik identifierare
  • Godots multiplayer.get_unique_id() motsvarar liknande koncept i andra system

3. Auktoritet och behörigheter 🔑

  • Multiplayer Authority: Den klient som har behörighet att kontrollera ett objekt
  • Liknande koncept finns i Unity (Network Authority), Unreal (Ownership) och webben (Access Control)

4. Händelsehantering och callbacks 📡

  • Signaler som peer_connected, peer_disconnected och connected_to_server
  • Motsvaras av event listeners i webbappar och delegates/events i andra spelmotorer

5. Remote Procedure Calls (RPC) 📞

  • Funktioner som anropas på en maskin men körs på en annan
  • Används i nästan alla nätverksbaserade system (Unity, Unreal, webbtjänster, etc.)

6. Tillståndssynkronisering 🔄

  • Hålla spelarpositioner, animationer och andra tillstånd synkroniserade
  • I Godot används MultiplayerSynchronizer, i andra system finns liknande koncept

7. Interpolation/Lerping 📊

  • Mjuk övergång mellan olika tillstånd för att hantera nätverksfördröjning
  • lerp-funktioner finns i praktiskt taget alla spelmotorer och grafiska ramverk

8. Komprimering 📦

  • Reducera dataöverföring med komprimeringsalgoritmer
  • I denna kod: peer.get_host().compress(ENetConnection.COMPRESS_RANGE_CODER)

9. Instansiering av nätverksobjekt 🎮

  • Dynamisk skapande av objekt över nätverket
  • I vår kod: PlayerScene.instantiate() tillsammans med RPC-anrop

10. Lokala och nätverksuppdateringar 🔄

  • Skilja mellan lokal logik och nätverkssynkroniserad logik
  • Implementera kontroller för att bara vissa spelare kan kontrollera vissa objekt

Dessa koncept är universella och överförbara mellan olika plattformar och teknologier! 📈📈📈