Bygg ett Multiplayer-spel med Godot 🚀🎮
Välkommen till denna workshop där du ska få praktisk erfarenhet med multiplayer-funktionalitet i Godot Engine! I denna uppgift kommer du att jobba med att fixa ett brickat multiplayer-spel för att lära dig grunderna i nätverkskommunikation mellan flera spelare.
Förberedelser 🛠️
Innan du börjar, se till att du har:
-
Laddat ner Godot Engine - Se till att du har den senaste versionen från Godot Engine hemsida
-
Klona GitHub-repot - Hämta koden från:
https://github.com/williamviktorsson/multiplayer-template/tree/tutorial
-
Aktivera flera instanser - I Godot, aktivera multiplayer-testning genom att gå till:
Debug > Run Multiple Instances
Detta låter dig testa spelet med en värd och en eller flera klienter.
Din uppgift 📝
Din uppgift är att fixa en multiplayer-applikation så att en spelare kan vara host för ett spel och flera andra kan ansluta till det. Du behöver lösa flera "TODO"-uppgifter som finns kommenterade i koden
Filer att fixa 🔧
1. MultiPlayerController.gd
Detta är det huvudsakliga scriptet för spelets nätverksfunktionalitet.
2. player.gd
Detta styr spelarkaraktärens beteende och synkronisering över nätverket.
3. SceneManager.gd
Detta hanterar hur spelarna ansluter och skapas i spelvärlden.
Förslag på arbetsordning 📋
För att fixa detta spel föreslår jag att du arbetar i följande ordning:
- Börja med MultiPlayerController.gd - Fixa anslutningsfunktioner
- Fortsätt med SceneManager.gd - Få spelarna att ansluta korrekt
- Avsluta med player.gd - Få karaktärerna att synkroniseras ordentligt
Testning 🧪
- Starta Godot och öppna projektet
- Aktivera "Run Multiple Instances"
- Kör spelet
- I första instansen, klicka på "Host"
- I andra instansen, klicka på "Join"
- Testa om spelarna synkroniseras och kan se varandra röra sig
Sammanfattning av viktiga nätverkskoncept 🌐
När du arbetat med denna Godot-multiplayer-uppgift, har du stött på flera grundläggande koncept som är vanliga inom alla typer av nätverksbaserade applikationer:
1. Client-Server arkitektur 💻🔄📱
- Värd (Host/Server): En central punkt som andra klienter ansluter till
- Klient (Client): Ansluter till värden för att delta i applikationen
- Detta mönster används i allt från spel till webbapplikationer och mobilappar
2. Peer-to-Peer kommunikation 🔄
- Varje ansluten enhet (peer) har en unik identifierare
- Godots
multiplayer.get_unique_id()
motsvarar liknande koncept i andra system
3. Auktoritet och behörigheter 🔑
- Multiplayer Authority: Den klient som har behörighet att kontrollera ett objekt
- Liknande koncept finns i Unity (Network Authority), Unreal (Ownership) och webben (Access Control)
4. Händelsehantering och callbacks 📡
- Signaler som
peer_connected
,peer_disconnected
ochconnected_to_server
- Motsvaras av event listeners i webbappar och delegates/events i andra spelmotorer
5. Remote Procedure Calls (RPC) 📞
- Funktioner som anropas på en maskin men körs på en annan
- Används i nästan alla nätverksbaserade system (Unity, Unreal, webbtjänster, etc.)
6. Tillståndssynkronisering 🔄
- Hålla spelarpositioner, animationer och andra tillstånd synkroniserade
- I Godot används
MultiplayerSynchronizer
, i andra system finns liknande koncept
7. Interpolation/Lerping 📊
- Mjuk övergång mellan olika tillstånd för att hantera nätverksfördröjning
lerp
-funktioner finns i praktiskt taget alla spelmotorer och grafiska ramverk
8. Komprimering 📦
- Reducera dataöverföring med komprimeringsalgoritmer
- I denna kod:
peer.get_host().compress(ENetConnection.COMPRESS_RANGE_CODER)
9. Instansiering av nätverksobjekt 🎮
- Dynamisk skapande av objekt över nätverket
- I vår kod:
PlayerScene.instantiate()
tillsammans med RPC-anrop
10. Lokala och nätverksuppdateringar 🔄
- Skilja mellan lokal logik och nätverkssynkroniserad logik
- Implementera kontroller för att bara vissa spelare kan kontrollera vissa objekt